Živeti sve dublje i dublje u sajber prostoru
tehnologije

Živeti sve dublje i dublje u sajber prostoru

Razlika između sajber prostora kakav poznajemo godinama i novog koji se tek pojavljuje, uključujući i zahvaljujući razvoju tehnologija virtuelne stvarnosti, je ogromna. Do sada, da bismo iskoristili prednosti digitalnog kontinuuma, jednostavno smo ga posjećivali manje-više često. Uskoro ćemo biti potpuno uronjeni u to, a možda čak i samo periodični prijelaz iz cyber svijeta u "stvarni svijet"...

Prema futuristi Rayu Kurzweilu, obično živimo u prvoj polovini 20-ih. rad i igranje u virtuelnom okruženju, vizuelni tip "potpuno uranjanje". U 30-im godinama, to će se pretvoriti u uranjanje koje uključuje sva čula, uključujući dodir i ukus.

Pošaljite svoju kafu na Facebook

Facebook gradi odličnu infrastrukturu s ciljem da uvuče cijeli naš život u digitalni svijet. Kao primjer ovog poduhvata navodi se platforma Parse. U martu 2015. održana je konferencija F8 na kojoj je Facebook govorio o svojim planovima za kompaniju koju je kupio prije dvije godine (1). Sastoji se od obezbeđivanja skupa razvojnih alata za uređaje iz sektora Interneta stvari (IoT), odnosno gadžeta povezanih na mrežu i međusobne interakcije.

Platforma je dizajnirana da poveže pametne kućne uređaje sa nosivim uređajima i svime okolo.

Zahvaljujući ovom alatu biće moguće, na primjer, dizajnirati inteligentni sistem za navodnjavanje biljaka kojim upravlja mobilna aplikacija, ili termostat ili sigurnosna kamera koja snima fotografije svake minute, a sve će se kontrolirati putem web aplikacija. Facebook će uskoro objaviti Parse SDK za IoT na tri platforme: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) i operativnim sistemima u realnom vremenu (RTOS).

Šta to znači u praksi? Činjenica je da na jednostavan način - unosom nekoliko linija koda - jednostavni uređaji iz našeg okruženja mogu postati elementi digitalna stvarnost i povežite se na Internet stvari. To je ujedno i metod kreiranja (VR), jer se Parse može koristiti i za upravljanje raznim vizuelnim uređajima, kamerama, radarima, pomoću kojih možemo virtuelno istraživati ​​udaljena ili teško dostupna mjesta.

2. Slika kreirana u Magic Leap-u

Prema mišljenju mnogih stručnjaka, i druge platforme, uključujući Oculus Rift, će se također razvijati u istom smjeru. Umjesto da budu ograničene na svijet igre ili filma, povezane naočale mogu dovesti svijet oko nas u virtuelnu stvarnost. Ovo neće biti samo igra kreatora igre. To će biti igra koja se može igrati u okruženju koje odabere korisnik. Ne radi se o proširenoj stvarnosti (AR), čak ni tako sofisticiranoj kao što je Microsoftov HoloLens ili Googleov Magic Leap (2). To neće biti toliko proširena stvarnost koliko virtualnost začinjena stvarnošću. To je svijet u kojem možete uzeti pravu šoljicu Facebook kafe i popiti je tamo.

Facebook je priznao da radi na aplikacijama koje koriste virtuelnu stvarnost, a kupovina Oculusa dio je većeg plana. Chris Cox, Platform Product Manager, govorio je o planovima kompanije tokom Code/Media konferencije. Virtuelna stvarnost će biti još jedan dodatak ponudi popularne društvene mreže, gde se sada mogu deliti multimedijalni resursi poput fotografija i video zapisa, rekao je on. Cox je objasnio da će VR biti logično proširenje korisničkog iskustva usluge, koje može pružiti "misli, fotografije i video zapise, a uz VR može poslati veću sliku".

Virtualnost poznata i nepoznata

Početkom 80-ih, William Gibson (3) je prvi upotrijebio ovu riječ u svom romanu Neuromancer. sajber prostor. Opisao je to kao kolektivnu halucinaciju, kao i svojevrsno sučelje. Operater računara je bio povezan sa njim putem neuronske veze. Zahvaljujući tome, mogao bi se prenijeti u umjetni prostor koji je kreirao kompjuter, u kojem su podaci sadržani u kompjuteru predstavljeni u vizualnom obliku.

Hajdemo na trenutak da pogledamo kako su sanjari zamišljali virtuelnu stvarnost. Može se svesti na tri načina ulaska u umjetno stvorenu stvarnost. Prvi od njih, koji se do sada nalazio samo u fantazijskoj literaturi (na primjer, u gore spomenutom Neuromanceru), znači potpuno uranjanje u sajber prostor. To se obično postiže direktnom stimulacijom mozga. Tek tada se čovjeku može obezbijediti skup podražaja, a pritom mu se uskraćuju stimulansi koji potiču iz njegovog stvarnog okruženja.

Samo to će vam omogućiti da se potpuno uronite u virtuelnu stvarnost. Takvih rješenja još nema, ali se rad na njima nastavlja. Moždani interfejsi su trenutno jedno od najdinamičnijih područja istraživanja.

Drugi način prelaska na VR, u prilično nesavršenom, ali brzo evoluirajućem obliku, dostupan je danas. Pružamo prave stimulanse kroz stvarno tijelo. Slika se šalje u oči kroz dva ekrana skrivena u kacigi ili naočalama.

Otpor predmeta može se simulirati korištenjem odgovarajućih uređaja skrivenih u rukavici ili po cijelom odijelu. Ovim rješenjem umjetno stvoreni poticaji nekako zasjenjuju one koje pruža stvarni svijet. Međutim, stalno smo svjesni da su ono što vidimo, dodirujemo, mirišemo, pa čak i okusimo, kompjuterske iluzije. Uključujući stoga, na primjer, u igrama mnogo smo skloniji riziku nego da je to stvarnost.

Poslednji i najpovršniji način ulaska sajber prostor danas je to zapravo svakodnevnica.

To je Google, Facebook, Instagram, Twitter i svaki kutak internetskog sajber prostora. To mogu biti i sve vrste igrica koje igramo na kompjuteru i konzoli. Često nas to jako upija, ali ipak, stimulacija se obično završava slikom i zvukom. Nismo „okruženi“ svijetom igre i ne pravimo pokrete koji imitiraju stvarnost. Dodir, ukus i miris se ne stimulišu.

Međutim, mreža je novo, prirodno okruženje za ljude. Okruženje u koje bi se želio pridružiti, postati dio njega. Snovi transhumanista poput Kurzweila više ne izgledaju kao potpuna fantazija kao, na primjer, prije dvije decenije. Čovjek živi i uronjen je u tehnologiju u gotovo svim aspektima života, a mrežna veza nas ponekad prati 24 sata dnevno. Vizija belgijskog mislioca Henrija Van Liera, vol. svijet dijalektičkih mašinakoji pletu sve gušću i gušću komunikacijsku mrežu, realizuju se pred našim očima. Jedan od koraka na ovom putu je postojeća globalna računarska mreža – Internet.

Zanimljivo je da se cjelokupni nematerijalni dio ljudske kulture sve više virtuelizira, odvaja od fizičke stvarnosti. Primjer su mediji čije su poruke odvojene od svoje fizičke osnove. Sadržaj je važan i mediji kao što su papir, radio ili televizija postaju samo mogući, ali ne i fizički neophodni kanali.

Prihvatite sva svoja osećanja

Video igre mogu izazvati ovisnost čak i bez najnaprednije VR opreme. Međutim, uskoro će igrači moći da zarone mnogo dublje u svijet virtuelnog igranja. Sve zahvaljujući uređajima kao što je Oculus Rift. Sljedeći korak su uređaji koji donose naše prirodne pokrete u virtualni svijet. Ispostavilo se da je takvo rješenje pri ruci. Sve zahvaljujući WizDishu, kontroleru koji prenosi pokrete naših stopala u virtuelni svijet. Lik se u njemu kreće samo kada se mi - u posebnim cipelama - krećemo po WizDishu (4).

Čini se da nije slučajno da je Microsoft prvo kupio Minecraft za 2,5 milijarde, a zatim donirao HoloLens naočale. Oni koji su upoznati s igrom i znaju kako funkcioniraju AR Goggles iz Redmonda odmah će shvatiti divan potencijal takve kombinacije (5). Ovo je stvarnost plus svijet Minecrafta. Minecraft igra sa elementima stvarnosti. "Minecraft" plus druge igre, plus prijatelji iz stvarnosti. Mogućnosti su gotovo beskrajne.

Ovome dodajemo dodatne poticaje virtuelni svet još više kao stvarnost. Naučnici sa britanskog Univerziteta u Bristolu razvili su tehnologiju nazvanu "dodir u vazduhu", koja omogućava da se pod prstima lako opipaju oblici objekata koji su trodimenzionalne projekcije.

dugujem virtuelni objekti moraju ostavljati utisak da postoje i da su pod vrhovima prstiju, a sve zahvaljujući fokusiranju ultrazvuka (6). Opis tehnologije objavljen je u specijalizovanom časopisu "ACM Transactions on Graphics". Pokazuje da taktilne senzacije oko objekta prikazanog u 3D stvaraju hiljade sićušnih zvučnika koji su opremljeni sistemom za projekciju. Sistem detektuje položaj ruke i odgovara odgovarajućim ultrazvučnim pulsom, koji se oseća kao osećaj površine objekta. Tehnologija potpuno eliminira potrebu za fizičkim kontaktom sa uređajem. Njegovi kreatori rade i na uvođenju mogućnosti da se osjeti promjena oblika i položaja virtuelnog objekta.

Poznate tehnologije i prototipovi "virtuelnog dodira" obično se svode na generisanje vibracija ili drugih jednostavnih signala koji se osećaju pod prstima. Dexmo set (7), međutim, opisuje se kao da daje više - utisak otpornosti na dodir površine. Dakle, korisnik mora "stvarno" osjetiti dodir stvarnog objekta. Otpor prstima je stvaran, budući da egzoskelet ima ugrađen složen sistem kočenja koji ih zaustavlja u pravom trenutku. Kao rezultat toga, zahvaljujući softveru i kočnicama, svaki prst se zaustavlja na malo drugačijoj tački u virtuelnom objektu, kao da se zaustavio na površini stvarnog objekta, kao što je lopta.

5. HoloLens i virtuelni svijet

7. Različite opcije Dexmo rukavica

Zauzvrat, grupa studenata sa Univerziteta Rajs nedavno je razvila rukavicu koja vam omogućava da "dodirujete" i "hvatate" objekte u virtuelnoj stvarnosti, odnosno u vazduhu. Hands Omni (8) rukavica će vam omogućiti da osjetite oblike i veličine, "u dodiru" sa virtuelnim svijetom objekata.

Hvala na povratnim informacijama kompjuterski svijetkoje vidi osoba u odgovarajućoj opremi i sa senzacijama stvorenim u rukavicama, mora se stvoriti dodir ekvivalentan stvarnosti. U fizičkom smislu, ove senzacije moraju biti ispunjene vrhovima prstiju Hands Omni rukavice ispunjenim zrakom. Stepen punjenja odgovoran je za osjećaj tvrdoće nastalih predmeta. Mladi dizajnerski tim sarađuje sa kreatorima Virtuix Omni trake za trčanje, koja se koristi za „navigaciju“ u virtuelnoj stvarnosti. Mehanizam uređaja radi na Arduino platformi.

Dopunjavanje virtuelna senzorna iskustva On nastavlja: „Ovo je tim koji predvodi Haruki Matsukura sa Univerziteta za poljoprivredu i tehnologiju u Tokiju koji je razvio tehnologiju za kreiranje mirisa. Arome koje emituje cvijeće ili šoljica kafe koje se vide na ekranu potiču iz kapsula napunjenih mirisnim gelom, koje isparavaju i izduvavaju na ekran pomoću mini ventilatora.

Protok mirisnog vazduha se modifikuje na način da miris „izbija“ iz onih delova ekrana gde je mirisni predmet vidljiv. Trenutno, ograničenje rješenja je mogućnost emitiranja samo jednog mirisa u isto vrijeme. Međutim, prema japanskim dizajnerima, uskoro će biti moguće promijeniti aroma kapsule u uređaju.

Rušenje barijera

Dizajneri idu dalje. Percepcija slike će uvelike pojednostaviti i poboljšati zaobilazeći potrebu za skupom i ne uvijek savršenom optikom, pa čak i nesavršenosti ljudskog oka. Tako je nastao projekat koji omogućava razumijevanje semantičke razlike između riječi “vidjeti” i “vidjeti”. Naočare za virtuelnu stvarnost, koje danas postaju sve popularnije, omogućavaju vam da gledate slike. U međuvremenu, izum pod nazivom Glyph, koji je elektrificirao ne samo platformu za crowdfunding Kickstarter, omogućit će vam da jednostavno vidite, jer slika s njega treba odmah biti prikazana na mrežnjači - odnosno, kako ga razumijemo, djelimično zamjenjuje oko. Neminovno se javljaju asocijacije na pomenutog neuromantera, odnosno percepciju slike direktno od strane nervnog sistema.

9. Glif - kako radi

Glyph je dizajniran za više od opreme za igru. Očekuje se da će raditi sa pametnim telefonima i potrošačkom elektronikom kao što su video plejeri. Za igrače ima mehanizam za praćenje glave, ugrađeni žiroskop i akcelerometar, odnosno "bionički" set virtuelne stvarnosti. Kompanija koja stoji iza Glypha, Avegant, tvrdi da će slika projektovana direktno na donji deo oka biti oštrija i jasnija. Ipak, vrijedi pričekati mišljenja liječnika, oftalmologa i neurologa - što oni misle o ovoj tehnici.

Ranije se to posebno zvalo o uranjanju ne u virtualni svijet, već, na primjer, u knjige. Ispostavilo se da je u toku rad na tehnologiji čiji će zadatak biti pretvaranje tekstova u 3D slike.

To pokušava da uradi projekat MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), koji je definisan kao prevodilac teksta u virtuelnu stvarnost. Kako kaže prof. Dr. Marie-Francine Moens iz Leuvena, koordinatorica projekta, kaže da je ideja da se radnje, entiteti i objekti u tekstu prevedu u vizuale. Razvijene su poboljšane komponente za obradu semantičkog jezika tekstova. To uključuje prepoznavanje semantičkih uloga u rečenicama (tj. "ko", "šta radi", "gdje", "kada" i "kako"), prostornih odnosa između objekata ili ljudi (gdje se oni nalaze) i hronologije događaja. . .

Rješenje je namijenjeno djeci. MUSE je dizajniran da im olakša učenje čitanja, da im pomogne da razviju zaključivanje i na kraju bolje razumiju tekst. Osim toga, trebalo bi da podrži pamćenje i uspostavljanje međusobnih veza između tekstova (na primjer, prilikom čitanja teksta posvećenog egzaktnim naukama ili biologiji).

Dodajte komentar